PRÍNCIPE DE PERSIA
Video juego para consolas, dispositivos móviles y pc.
Película.
Análisis
por Juan Pablo Monroy Quintero
Soy
modelo 86, lo que significa que crecí en los años 90 con el boom de los
videojuegos y la mayor oferta de consolas que se conoce hasta el momento. No
obstante, el acceso a dichos elementos, en mi caso, fue limitado por razones
económicas y culturales (“se la pasan jugando maquinitas y no hacen tareas”).
Sumado a
esto, la falta de legitimidad de las instituciones, la violencia, la
inseguridad, entre muchas otras cosas, que en realidad no han cambiado mucho
que digamos, los adolescentes necesitan un código de conducta que les permita
moverse en su círculo social. Los videojuegos, desde entonces, hacen parte
fundamental del imaginario de los niños y jóvenes que nos formamos siguiendo a
un personaje en un mundo de fantasía. Estos mitos se mezclaron con otros y así
se fue forjando una mitología que llega a ocupar espacios fundamentales en la
identidad de los jóvenes.
Y esta
introducción tiene que ver con el impacto que tuvo en mí encontrarme con esta
historia en mi adolescencia, la valentía de un joven que con nada más que sus
habilidades, logra rescatar a su princesa, y claro, con un poco de violencia,
magia y misterio.
Y es
precisamente este el factor que hace que una franquicia como esta perdure en el
tiempo. Por más versiones que se han realizado, el personaje tiene la
suficiente carga dramática como para querer seguirlo en sus aventuras. Aunque
las misiones parecen sencillas, están sostenidas por un fondo narrativo
bastante complejo, lleno de relaciones parentales, monstruos míticos, lazos de
amor y deseos carnales.
Considero
este universo transmedia por la posibilidad que hay de abordarlo a través de
múltiples plataformas. Aunque originalmente fue creado para una consola de
video juegos en particular, con el paso del tiempo se pudo jugar en todos los
dispositivos existentes. Actualmente hay versiones con secuelas de la historia
disponibles para móviles y tablets.
Como dato
anecdótico se cuenta que su autor, Jordan Mechner, en los primeros bocetos,
estudió durante varias horas filmaciones de su hermano corriendo y saltando con
ropa blanca para que todos los movimientos resultasen realistas, en un proceso
que se denomina rotoscopia.
El
universo inicial gira en torno a un joven aventurero que, luego de conocer que
su reino está en jaque, debe liberar a la princesa y liberar al pueblo. Con
este punto de partida, los creadores de esta franquicia desarrollaron lo que
finalmente resulto en trece versiones completas del videojuego, 4 versiones o
spinoff para otros dispositivos y un largometraje.
Aunque
inicialmente el drama giraba en torno a asuntos familiares de amor y poder,
sumado a la dualidad del personaje, fue hasta 1999 con la versión de “Las
arenas del Tiempo” que se forjó un sólido tentpole que sirvió y sirve aún para
la expansión del universo.
La
tetralogía de las arenas del tiempo está Formada por:
-
Prince of Persia: Las
Arenas del Tiempo
-
Prince of Persia: El Alma
del Guerrero
-
Prince of Persia: Las Dos
Coronas
-
Prince of Persia: Las
Arenas Olvidadas.
Con estos
cuatro momentos, el tiempo permite al guionista encontrar caminos de ida y
vuelta que llevarán al personaje a una búsqueda por el estado ideal de los
acontecimientos, que se verán eternamente afectados por la imposibilidad
aparente de controlar lo que ocurre en el pasado y futuro.
Considero
pertinente presentar brevemente y en imágenes el avance en los gráficos que ha
tenido la franquicia, con esto se evidencia que cuando una historia cuenta con
suficientes elementos, los recursos tecnológicos son solo una herramienta,
siempre será la historia la que sostenga al producto, sea video juego, serie,
película, etc.
1989
2003
2005
2008
Hasta aquí el análisis de esta franquicia que nunca imaginé que algún día estaría analizando, pues un adolescente solo se pierde en las historias y las vive, ahora con un poco de conocimiento al respecto reconozco la capacidad de los creadores para atrapar al público en sus historias, tanto que ahora me dedicaré a conseguir los juegos que, cuando crecí, dejé de jugar, para ver si encuentro a ese adolescente que me ayudará a ver la vida con ese tamiz de la fantasía que tanto se requiere en el ejercicio de la escritura.
El
príncipe de Persia
El Sultán se
encuentra lejos de su reino dirigiendo una guerra. Es el momento oportuno para
que el malvado visir Jaffar
trate de hacerse con el poder. Para lograrlo retiene a la princesa. Ésta tiene
una hora para decidir si se casa con él, o muere. El protagonista es un joven
aventurero de una tierra lejana, y el verdadero amor de la princesa. Pero fue
lanzado al calabozo del castillo y ahora debe escapar antes de que se cumpla la
hora dada por Jaffar a la princesa para poder liberarla.
Todo en un castillo
Príncipe
de Persia: La Sombra y la Llama
El argumento a grandes rasgos
nos dice que la felicidad del príncipe y su princesa ha durado sólo once días.
Cuando el príncipe llega de uno de sus viajes, se encuentra con que sus propios
soldados le arrestan. La razón es que parece ser que el príncipe ha ordenado su
detención. ¿Cómo es posible?, Porque el malvado vísir de la primera parte se ha
transformado en el príncipe y ha hecho creer a todo el mundo que el verdadero
príncipe es un impostor. Por lo tanto debe huir. El príncipe salta por una
ventana y empieza el juego.
De nuevo el príncipe debe
enfrentarse al malvado visir, pero ahora no se centrará todo en las mazmorras
de un castillo. Además, como es común en esta saga, se deberá enfrentar a su
sombra, esta vez, hacia el final. De ahí el título del
juego.
·
Zonas más variadas para explorar, que ya no sólo se
limitan a los sectores de un castillo, sino a una ciudad, una playa, cuevas,
ruinas. Algunos de los nuevos niveles cuentan con salidas alternativas, siendo
elección del jugador el camino a tomar.
TETRALOGÍA
DE LAS ARENAS DEL TIEMPO
Formada por Prince of Persia: Las Arenas
del Tiempo , Prince of Persia: El Alma del Guerrero , Prince of Persia: Las Dos
Coronas y Prince of Persia: Las Arenas Olvidadas.
Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo
Pasando por India en una ruta
hacia Azad, el rey Sharaman y su hijo, el Príncipe, derrotan al poderoso
Maharajah de la India. Después de saquear la ciudad y obtener un reloj de arena
gigante, una daga misteriosa y capturar a la hija del Maharajah, llamada Farah,
además de otros tesoros, ellos continúan su viaje. Un Visir moribundo, que
había traicionado al Maharajah y ayudado al rey Sharaman, en agradecimiento por
haberle ayudado pide la daga ya que le había sido concedido el que el eligiera
su parte del tesoro del Maharajah. Pero Sharaman se niega, puesto que el que la
encontró su hijo, quien la había hallado. Así que el Visir, quien desea obtener
los poderes de las arenas del tiempo, engaña al Príncipe para que abra el reloj
de arena. Cuando el Príncipe usa la daga para liberar las Arenas del Tiempo,
las Arenas destruyen el Reino y convierten a todos los habitantes en criaturas
monstruosas. Solo el Príncipe, el Visir, y la princesa Farah, permanecen
inalterados gracias a sus posesiones; la daga del Príncipe, la vara del Visir,
y el medallón de Farah.
El príncipe finalmente devuelve las Arenas al reloj, y el tiempo retrocede
hasta el momento justo antes a la batalla contra el Maharajah. A pesar de ello,
el Príncipe aún tiene la daga en su poder, incluso en el pasado. El va a avisar
a Farah de la traición del malvado Visir, y para darle la daga del Tiempo.
Mientras el Príncipe le narra la increíble historia aparece el Visir, quien aún
persigue la inmortalidad. Después de derrotar al Visir y evitar la liberación
de las Arenas, el Príncipe acude a devolverle la daga a Farah. Ella le pregunta
que porque invento una historia tan absurda solo para devolvérsela, alegando
que ella no es una niña que crea en esas cosas. El Príncipe la contesta con un
beso por el que Farah se enfada, así que el Príncipe usa la daga por última vez
para hacer retroceder el tiempo como si ese beso no hubiera existido, y
simplemente contesta a la pregunta de Farah dándole la razón. Mientras el
Príncipe se va, ella le pregunta su nombre, a lo que le contesta
"Kakolookiyam", la palabra secreta que la madre de Farah le había dicho
de pequeña y que ella le había dicho al príncipe en cierta parte del juego. El
Príncipe sólo podía saber este nombre si su historia era cierta, porque cuando
Farah le dijo la palabra "Kakolookiyam" también le dijo que jamás le
había dicho esta palabra a nadie. Farah se queda muy sorprendida y finalmente
el Príncipe se va.
Casi todo el juego se desarrolla
en Flash back, ya que la historia es narrada del Príncipe a Farah. En realidad
el juego comienza cuando el Príncipe ya ha retrocedido en el tiempo y va a
devolverle la daga a Farah. En este momento el Príncipe le cuenta toda la
historia y lo que ellos han vivido juntos y eso es lo que el jugador juega.
Esto se representa, haciendo que el príncipe diga: “Esta bien, la próxima vez
retomare mi relato en este punto” cuando se salva la partida o, "Como
desees" cuando se quita la partida. También cuando, se muere en el juego,
se oye decir al Príncipe cosas como: “Esperad, no fue eso lo que sucedió.”.
Plataformas: PlayStation
2, Xbox, Gamecube, Game
Boy Advance y PC (Windows).
Prince of Persia: El Alma del Guerrero
El argumento tiene relación con Las
Arenas del Tiempo. Cronológicamente 7 años después de su aventura en Azad,
el Príncipe es perseguido por el Dahaka, un enorme y poderoso
monstruo de las arenas, guardián de la línea del tiempo. Al haber retrocedido
en el tiempo y borrar los hechos que ocurrieron alteró la línea del tiempo,
despertando a dicho monstruo. Durante las explicaciones del juego, el mentor del
príncipe, un anciano, le dice lo siguiente: "Aquel que utilizase las
Arenas deberá morir". Es decir, la razón por la cual el Dahaka persigue al
príncipe, es por que este abrió el reloj que contenía las arenas del tiempo y
las uso, alterando la línea del tiempo, y por ello debe morir. No resignado a
ello, el protagonista viaja a la Isla del Tiempo,
donde espera convencer a La Emperatriz del Tiempode que evite la
creación de las Arenas del Tiempo.
Prince of Persia: Las Dos Coronas
La historia comienza cuando se muestra
al Príncipe de regreso a Babilonia,
su hogar, trayendo consigo a Kaileena,
la Emperatriz
del Tiempo e indescriptibles cicatrices de la Isla del Tiempo.
Pero en lugar de encontrar la paz que tanto anhela, contempla a su reino
arrasado por la guerra y a Kaileena como blanco de un complot mortal. Cuando
ella es secuestrada, el Príncipe la sigue hasta el palacio, sólo para verla ser
asesinada por el Visir, quien nunca murió debido a que las Arenas del Tiempo no
fueron creadas, y los eventos del primer juego nunca ocurrieron. La muerte de
Kaileena desata las Arenas del Tiempo que golpean al Príncipe y amenazan con
destruir todo lo que el ama. Arrojado a las calles y perseguido como un
fugitivo, el Príncipe, que fue herido en su intento de rescatar a Kaileena,
descubre que las Arenas lo han infectado a él también. Han hecho nacer a
un Príncipe Oscuro,
cuyo espíritu gradualmente lo posee cuando el menos lo espera.Convirtiéndose en
el yo maligno del Príncipe tiene la misma debilidad que el Dahaka ya que
mientras que el Dahaka no podía acercarse al agua, este al tocar el agua vuelve
a la normalidad. Al igual que el "Espectro de Arena" de "Warrior
Within", el "Príncipe Oscuro" pierde gradualmente su vida, y
necesita Arena del Tiempo para sanarse. Sin embargo, a diferencia del Espectro
de Arena, el Príncipe Oscuro puede llegar a morir si no recibe arena para
recargar la barra de energía en un lapso de tiempo. El Espectro de Arena poseía
la ventaja de que si transcurría un período prolongado uno podía seguir jugando
ya que siempre la quedaba una ínfima parte de vida.
Prince of Persia: Las Arenas Olvidadas
El videojuego, que cronológicamente está
situado entre Las Arenas del Tiempo y El Alma del Guerrero, nos pondrá en la
piel del Príncipe, que tras su aventura en Azad, llega al reino de su hermano
Malik encontrándoselo atacado por un poderoso ejército. Tras enfrentarse con
algún que otro enemigo el Príncipe consigue reunirse con su hermano quien tiene
como último recurso invocar el poderoso ejército del rey Salomón para salvar su
reino. Ya en la cámara del ejército Malik saca dos medallones sagrados, al
juntarlos se convierten en una llave que utiliza para invocar al ejército que
cree salvará su reino. Lamentablemente las cosas se tornan en su contra cuando
la cámara empieza a expulsar arena maldita. El ejército que creían ser de
Salomón fue en realidad el Ejército de las Arenas que intentó matar al Rey.
Cuando se dan cuenta del error ya es demasiado tarde, la arena empieza a
petrificar a todo ser humano que toca. De la arena nacen temibles enemigos de
arena que destruyen todo a su paso. Malik y el Príncipe consiguen salvarse
gracias a los medallones que sirvieron para invocar al ejército. Estos
medallones les permiten adquirir los poderes de la arena al derrotar a sus
enemigos
Prince of Persia (2008)
Un ladrón de tumbas acompaña a una mujer
llamada Elika, a quien conoció desviado de su rumbo después de una gran
tormenta de arena que lo hizo terminar en una tierra misteriosa. Los jugadores
atraviesan muchos ambientes diferentes usando las habilidades acrobáticas del
Príncipe para escalar muros e incluso arrastrarse en los techos. A través del
viaje, el jugador combate varios enemigos mientras intentan limpiar a la tierra
de la corrupción. Piezas de la historia del juego han sido tomadas de la
mitología Persa donde existen dioses como Ormazd (bueno) y Ahriman (malo).
Portables y
remakes
Battles
of Prince of Persia
Prince
of Persia: Revelations
Prince
of Persia: Rival Swords
Prince
of Persia Classic
Prince
of Persia: The Fallen King
Película Live-action
La película basada en Prince of Persia: Las Arenas
del Tiempo se estrenó el 21 de mayo de 2010. El papel
del príncipe es interpretado por el actor Jake Gyllenhaal. La protagonista femenino es
interpretada por Gemma Arterton que supuestamente
representa a Farah pero que en la película se llama Tamina. El villano lo
interpreta Ben
Kingsley.Pero a diferencia con el videojuego el villano no
es un visir sino el tío del príncipe.
Conserva la estética y el argumento de
las Arenas del tiempo (videojuego)
La película fue dirigida por Mike Newell,
responsable de Harry
Potter y el cáliz de fuego; y escrita por el creador del juego
original de 1989, Jordan Mechner, que está trabajando
conjuntamente con el guionista de The Day After Tomorrow.
Bajo la producción de Jerry
Bruckheimer (Piratas del Caribe y La Roca)
y Walt Disney Pictures.
El proceso de convencer a un estudio,
sin embargo, no fue sencillo, y obligó a Mechner a mostrar a Disney un tráiler
para convencerlos. "Utilizamos material de los videojuegos" señaló
Mechner al referirse al empleo de imágenes in-game de la trilogía Las Arenas
del Tiempo montadas de una forma concreta para contar una historia. "Se
lo enseñamos a la gente de Disney y les encantó, escribí el primer guion en
tres meses, y pasé los 18 siguientes revisándolo".
SAGA DE DAN BROWN
Cinco novelas, tres películas, un video juego,
Análisis
por Juan Pablo Monroy Quintero
Esta
franquicia no tiene un título en particular, dado que, vistas de manera
independiente, cada obra representa un universo diferente, de manera que, se
aleja conceptualmente de una de las principales características de una
narrativa transmedia. Sin embargo, no hace falta ser muy audaz para notar que la
principal conexión en las historias, aparte de su naturaleza de misterio y
suspenso, es el profesor Robert Langdom, el protagonista.
«Un mundo completamente equipado, de suerte que sus fans puedan nombrar
personajes y episodios como si fueran aspectos del mundo sectario y privado».
No
obstante, dadas las características de los argumentos, cuyos dramas giran en
torno a instituciones, obras, conspiraciones y muerte, el universo podría ser
el mundo entero. En cada cultura, en cada país existen suficientes elementos
para que este habilidoso profesor universitario se vea inmerso en una nueva
carrera contra el tiempo para salvar el destino de la humanidad.
“Desde la
publicación de Ángeles y Demonios en el año 2000, las indagaciones por todo el
planeta de un profesor de iconografía y simbología religiosa de la Universidad
de Harvard se han convertido en una de las sagas más adictivas de la literatura
actual. Este genio de la resolución de enigmas y misterios, encarnado por Tom
Hanks en las adaptaciones cinematográficas de las novelas, fue creado por Dan
Brown como “el hombre que le gustaría ser” y se ha convertido en el eje de un
universo literario que sigue fascinando a los seguidores del escritor.” (Diario
El País, España 2017)
Elegí
esta saga, en parte porque, pese a que su origen es literario, la manera en que
se construye la literatura es muy cinematográfica. Los escenarios, los datos,
las acciones, los personajes y las historias mismas están ambientadas de manera
tan realista que es inevitable compararlas con lugares y personajes conocidos o
existentes. De hecho, esta es una de las principales controversias de la obra
de este escritor inglés, la cercanía que guarda con los hechos reales, sumado a
sus acostumbradas declaratorias iniciales de veracidad en cuanto a obras,
referencias históricas e instituciones, hacen que tanto sus lectores y fans,
como sus detractores, elaboren toda suerte de discursos apologéticos u
objetantes en torno a sus obras. Como el más vendido de sus libros, “El código
da vinci”, que llegó incluso a ser vetado por algunos sectores sociales y
países enteros. Si no se analiza la obra de Brown desde el lente de la Ficción,
podría resultar muy desconcertante, incluso inverosímil en ocasiones, no
obstante, también es inevitable pensar que, de alguna manera, los escenarios
sociales y políticos que plantea en todas sus obras podrían ser reales.
«…Quiero entender los tipos de comprensión narrativa que son exclusivos de
la narración transmediática. Tengo mi mundo, tengo mis arcos, algunos de estos
arcos pueden expresarse en el espacio de los videojuegos, otros pueden
expresarse en el espacio cinematográfico, televisivo o literario. y así llegamos
a la auténtica narración transmediática».
La
obra literaria del Dan Brown consta de dos novelas autoconclusivas:
-
La fortaleza digital. 1998
-
La Conspiración. 2001
Y cinco
que pertenecen a la serie del profesor Robert Langdon:
-
Ángeles y demonios. 2000
-
El código Da Vinci. 2003
-
El símbolo perdido. 2009
-
Inferno. 2012
-
Origen. 2017
Todas
ellas tienen en común el proceso investigativo de un personaje para dar lugar a
una verdad o un secreto que tiene en jaque a una institución, una ciudad o la
humanidad entera.
Roma,
París, Washington, Florencia y Barcelona constituyen principalmente el universo
de las historias. Cada entrega se centra en una ciudad en particular cuya arquitectura,
personajes y hasta su geografía, constituyen elementos narrativos
fundamentales. Desde el punto de vista del universo físico, el profesor Robert
Langdom puede realizar sus acciones investigativas prácticamente en cualquier
escenario. Esta es una ventaja narrativa si se quiere construir una narrativa
alrededor de un personaje, pero tiene limitantes en cuestión de universo y
personajes secundarios que permitan la expansión del universo y por ende de las
posibilidades creativas. Seguramente el origen de esta saga nunca estuvo
conectado con las posibilidades transmediáticas con las que cuenta actualmente,
sin embargo, las tres películas y el videojuego son suficientes para proponerla
dentro de este análisis.
De otra
parte, si se observa una a una cada obra, podrían surgir elementos narrativos
con los que la franquicia tendría posibilidades de expansión. Si se parte del
hecho que ya cuenta con una legión de fans, las posibilidades de que las nuevas
alternativas para seguir desplegando las historias sean exitosas, son altas.
La obra
tiene en su haber tres películas adaptadas de los libros:
-
Ángeles y demonios. 2006
-
El código Da Vinci. 2009
-
Inferno. 2016
Una
particularidad de esta obra en toda su dimensión, es la cantidad de prosumers o
consumidores que aportan a la narrativa, que se han generado alrededor de ella.
Artículos, ensayos y novelas que se encargan de desmentir lo que se argumenta
en estas historias, por este motivo, Dan Burstein discute qué hay de cierto en
las especulaciones históricas que Dan Brown desplegó en su libro más celebrado,
a través del libro “Toda la verdad sobre el Código Da Vinci”. Que, pese a no
ser de la franquicia directamente, si contribuye a expandir la narrativa y a
generar interacción con los argumentos esbozados en el libro. Para bien o para
mal estas iniciativas lo único que logran es que más espectadores o lectores se
sigan interesando por la obra.
Fue tal
el impacto en particular de la obra El Código Da Vinci, que algunos de los
escenarios mencionados en la obra aumentaron exponencialmente el número de
visitantes, como es el caso de la Villa Rosslyn en Escocia; “las guías
turísticas apenas dedicaban dos líneas a esta villa, hasta que la aparición de
la novela duplicó el número de visitantes y hoy es uno de los monumentos más
visitados del país. Hasta allí viajan Langdon y Neveu, en busca de enigmas.
En la abadía de Westminster, los turistas japoneses y norteamericanos sólo
preguntan por la tumba de Newton y los guías se pasan el día enmendando la
plana a Dan Brown” (https://cincodias.elpais.com) .
El
impacto fue tal, que finalmente se publicó la “Guía de viaje a los escenarios
de Dan Brown, escrita por Oliver Mittelbach. Esta práctica se ha repetido en
todas las ciudades a las que el autor hace referencia en sus libros, mediante
textos, artículos de prensa, infografías, guías impresas, entre otros.
Dentro de
las obras creadas alrededor de la obra, existe una biografía no autorizada del
autor “La vida del fabricante de ‘best-sellers’”.
Con lo
anterior se evidencia la posibilidad de expansión de una obra a través de la
iniciativa y la energía del prosumer, concepto que eleva al consumidor a un
nivel de creativo, donde usa los elementos de la obra original para crear obras
nuevas.
Adjunto a
este texto las sinopsis de las obras protagonizadas por Langdom, tomadas de
Wikipedia.
Esta novela, la primera de la serie,
parte de los planes de una antigua secta para destruir la Iglesia católica
gracias al arma más mortífera que ha conocido la humanidad. El protagonista, de
la mano de la policía científica italiana, cuenta con pocas horas para evitar
el proyecto criminal de los Illuminati y para ello deberá descifrar misteriosos
enigmas y desbaratar a un asesino que siempre le lleva la delantera.
Con dosis equilibradas de detectivesca y
esoterismo, El código Da Vinci fue
el best selller que
hizo despegar la carrera literaria de Dan Brown. Esta ficción que gira entorno
a la historia del cristianismo describe una presunta conspiración del Opus Dei
para encubrir la verdadera historia de Jesucristo, que después de casarse con
María Magdalena habría tenido descendientes que luego pertenecieron a la
dinastía merovingia en Francia.
Como es habitual en las novelas de Dan
Brown, Robert Langdon deberá resolver con el tiempo en contra el inesperado
secuestro de su antiguo mentor, Peter Solomon, y evitar que uno de los secretos
mejor guardados de nuestra historia caiga en manos equivocadas. Todo ello en un
mundo clandestino lleno de secretos masónicos, historia oculta y escenarios
nunca antes vistos que parecen arrastrar al protagonista hacia una sencilla
pero inconcebible verdad.
Inferno,
la primera de las tres cánticas de la Divina
Comedia del poeta florentino Dante Alighieri, es el vehículo
que lleva al lector al corazón de Italia y la historia política, artística y
literaria del país transalpino. Este libro plantea provocadoras cuestiones
sobre el papel de la ciencia en nuestro futuro a través de problemas que deberá
enfrontar la humanidad, como la superpoblación mundial.
En esta entrega, Dan Brown traslada la acción de su novela a España. Escenarios como la Sagrada Familia o el Museo Guggenheim se convertirán en el centro de una trama que se despliega a partir de los hallazgos revelados por el joven Edmond Kirsch, los cuales dan respuesta a dos interrogantes que la humanidad siempre ha intentado responder: ¿de dónde venimos? ¿A dónde vamos?
La popularidad entre la comunidad lectora de las novelas de Dan Brown, como ocurre con otras grandes sagas, se ha convertido un filón para productores y directores de cine. Hasta la fecha, ya son tres las películas que se han inspirado en las aventuras de Robert Langdon. En este pack las puedes encontrar todas.
Este videojuego es una buena opción para los que les gusta ponerse en la piel del protagonista de la novela y así experimentar sus emociones y sensaciones. El producto, que fue lanzado a la vez que se estrenó la versión cinematográfica de la novela más popular de Dan Brown, está disponible para PlayStation 2, Xbox o PC.
Si eres un seguidor acérrimo de El código Da Vinci, con este artículo los puedes tener siempre presente en la habitación, el salón de tu casa o dónde prefieras. Aunque no hay ninguna imagen de la película o el libro, el diseño evoca el famoso dibujo del hombre de Viturvio característico del Renacimiento italiano.
¿Resolver todos los misterios ocultos de la novela? Sí, es posible con este libro
Puede
que después de leer la novela, el lector tenga interés por saber más de
complots urdidos en la sombra por poderes ocultos y teorías conspirativas. Por
este motivo, Dan Burstein discute qué hay de cierto en las especulaciones
históricas que Dan Brown desplegó en su libro más celebrado. Toda la verdad sobre El código Da Vinci también se puede emplear como una guía útil de
lectura.
La vida del fabricante de ‘best-sellers’
A
pesar de la enorme repercusión de su obra, no se saben muchas cosas de la vida
de Dan Brown. Esta biografía no autorizada permite a los seguidores del autor
norteamericano conocer más detalles del hombre que, armado de una tremenda
confianza en sí mismo, abandonó su trabajo en el mundo de la música y la
enseñanza para dedicarse a tiempo completo al oficio de la escritura.
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